忍者ブログ

■   X JAPAN -  N E W S   ■
最新CM
[08/01 ry]
[07/31 246]
[07/30 名無しさん]
[07/30 名無しさん]
[07/29 たかし]
[07/29 みな]
[07/29 花]
[07/28 なつ]
[07/27 KAZU]
[07/27 KAZU]
[07/27 花]
[07/27 定]
[07/26 名無しさん]
[07/26 花]
[07/26 Ⅲ45]
[07/26 むだ]
[07/25 名無しさん]
[07/25 名無しさん]
[07/25 名無しさん]
[07/25 名無しさん]
[07/25 乳井敬]
[07/24 KAZU]
[07/23 りこ]
[07/22 シャネル時計 芸能人 2014]
[07/22 スーパーコピー 時計 ガガ]
HEATH OFFICIAL SITE
TAIJI OFFICIAL SITE
[4335]  [4334]  [4333]  [4332]  [4331]  [4330]  [4329]  [4328]  [4327]  [4326]  [4325
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

なかなか興味深いインタビュー内容です。

 
http://xjapanx.blog.shinobi.jp/Entry/2919/ 


自分はこの時が初めての「子 ギャル」で。

インタビューでは「ラララ~♪」なんて書かれていますが、

ちゃんとした歌詞で歌っている部分もあったことを覚えています。

 

インタビュー内でも書かれていますが、

賛否両論あるのは間違いないわけで…。

ただ一つ安心なことは…。

VOCALOID hide」という製品は販売されないこと。

更に新曲などにhideを使うことはかなり難しいということ。

本当に「子 ギャル」だけのためのプロジェクトであり、

「子 ギャル」だけのための声なんですね。

 

 

x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x

 

 

hide-city
http://cogal.hide-city.com/sp/interview.html 


――まず、ヤマハの木村義一さんと馬場修三さんから、今回のプロジェクトとの関わりについて簡単にご説明いただけますか?

 木村:私は基本的に東京で、ヤマハのボーカロイド・チームとしてお受けする案件についての窓口のようなことをしています。主にはボーカロイドの企画などをやっているんですが、そういったものを請け負うチームが渋谷のオフィスを拠点としているんです。一方で、馬場がおります開発のセクションは浜松にあるんです。今回はまずユニバーサルさんから、「hideさんの声で、曲を復活させたい」というお話をいただいたわけです。ひとつそこに至った背景として、私どもで植木等さん(2007年に他界)の声をボーカロイドで蘇らせたというのが数年前にあったんですね。それと同じようにhideさんの声で曲を蘇らせることはできないだろうか、と。そういうところでのご相談をいただいたのが発端でした。

 

――そして馬場さんが、技術的な部分を請け負われることになった。

 馬場:ええ。具体的にはhideさんのライブラリ、すなわち声素材をまとめたものを作るところから始まったわけです。

 木村:その発端となる話をいただいたのが、もう今から2年ぐらい前のことになりますね。

I.N.A.:ここでまず、今回の楽曲について説明しておかなきゃいけないと思うんですけど、話は1998年まで遡るんですね。この「子 ギャル」は本来、最後のオリジナル・アルバムとなった『Ja,Zoo』という作品のなかに入るべき曲だったんです。あのアルバム自体、ご存知の通り、半分ぐらいはhideが亡くなった後に、Spread Beaverのメンバーたちをはじめとする人たちに手伝ってもらいながら、未完成だったものを完成させたっていう成り立ちのものなんですね。そのなかにあって、この「子 ギャル」という曲は、歌詞もできていて、音楽(トラック)もできていたんですけども、歌をまだ録っていなかった。それが理由でアルバムに入れることができなかった、というものなんです。

 

――つまり未完成音源を完成に至らしめることは当時でも可能だったけども、ヴォーカル・トラックがないものを完成させることは1998年の技術では完全に不可能だったということですよね? しかし今であれば、ボーカロイドという手段もある。

I.N.A.:ええ、そういうことです。

 

――ヤマハさんとしては、植木等さんの仕事での実績があったわけですが、今回のプロジェクトが成功するという確信は当初から……?

 木村:いや、当初はかなり難しいんじゃないかと思っていたんです。僕らのようなプロジェクトの場合、元々、ロックがわりと苦手というか。いわゆるシャウト系の声というのがあまり得意じゃないんです。「子 ギャル」も当然ロックの曲ですし、結構難しいんじゃないかなと最初は思いました。

 

――僕自身、ボーカロイドについてよく理解できていないところがあるんですが、素人考えでも想像できるのが、滑舌が明瞭で、発生がナチュラルな音声が素材として使える場合のほうが、より作りやすいわけですよね?

 木村:ええ、そうですね。

 馬場:声はフラットな素材のほうが使いやすい、ということになります。

 

――ただ、50音すべての声が揃っても、それでは素材として足りないのだとか? たとえば「こんにちは」と言うときに“こ”に入る瞬間の音、“こ”から出て“ん”に移っていく過程の音というのも必要になってくるという話をうかがいました。

 馬場:ええ。とにかく膨大な素材が必要になってくるんです。まずは素材としてユニバーサルさんからご提供いただいた、hideさんの生の声を全部聴いて……。

I.N.A.:そう、全部の曲のヴォーカル・トラックを聴いてもらったんです。

 

――音源からヴォーカルだけ抜き出した状態のもの、ということですね?

 馬場:そうですね。で、「子 ギャル」に必要な音素と言いますか、声の素片のようなものをひとつひとつ「これは使える、これは使えない」と選別しながら集めていって、ひとつのライブラリにしていくという作業を進めていったわけです。

 

――つまり歌詞というものがパズルの下敷きとしてあり、そこに声というピースを当て嵌 めていった、ということですね?

 馬場:はい。まさにそういうことです。

 

――音程とかそういったものについては、すべて後から調整ということになるんですか?

 馬場:それについては、元の素片が持っているピッチが、合成しようとしている音程から外れていると、声がどんどん変わっていってしまうんですね。そこはサンプラーと一緒なんです。なので、合成しようとしているメロディに、できるだけ近い音程の音素材があることが望ましい。とはいえ、まったく違う曲たちからそれを抜き出そうとするわけですから、そう都合良くは見つからないわけです。あと、曲によってはすごくムーディに歌っていたりとか、逆に激しく歌っていたりとか、そういうのも多々ありますよね。そのなかから「子 ギャル」という曲に合うような音素材を探さなければならないわけなので。そういう部分ではすごく苦労しましたね。

 

――既存のヴォーカル・トラックの数自体が限られているうえに、hideさんの場合、曲によって歌い方が様々だし、発声の仕方がフラットではない。結局、その音素を揃えること自体がとても困難だったわけですね。

 馬場:そういうことですね。それさえ揃えばどうにかなるにはなるんですが、もうひとつ実は問題がありまして。ボーカロイドって、ピッチの伴った音素材を合成すると、それがフラットになって出てきてしまうんです。だから元々持っているピッチ感とかトーンの変化をそのまま反映させるには、ちょっと普段のボーカロイドとは違ったイレギュラーなやり方をしないと、なかなか再現できないという部分があって。今回のhideさんのものに関しては、普段、僕らが作業している通常のボーカロイドのライブラリを作る作業とはまったく違った、かなり特殊なアプローチでやらなければならなかった。その目的というのが、やはりとにかくhideさんらしさというのをいかに出すかというところにあったので。

 

――ある意味、通常のボーカロイドというのは人格が伴わなくてもいいものであるはずですよね? ところが今回の場合は、声に人格が必要だった。素材が揃ってメロディに沿ったものができても、それだけではhideさん特有の癖や匂いのようなものが感じられるものにはならないわけですよね? 

 馬場:はい。歌いまわしのような部分というのも再現しないとならなくなってきますんで。そこで、本来は必要な音素というのが100%、ご本人の声から採れれば良かったんですけど、それがどうしても叶わなかったので、不足している部分については別の方法で埋めていくということにトライしたんです。

 木村:実はまだ発表していない技術で、植木等さんのプロジェクトでも使ったものがありまして。本当は必要な音素がすべて揃えばスムーズに繋がるんですが、間に不足しているものがある場合は、その不足しているものを解析して埋めるという技術があるんですね。それを駆使して必要な音を埋めていくというか。そういうことも今回しているんです。

 

――たとえば背骨を再生しようとするときに足りないものがあれば、そこを繋ぐべき骨の形を想像しながら新たなピースを作って当て嵌めていくことになる。そういった作業だと捉えればいいんでしょうか?

 木村:それにかなり近いです。「これとこれの繋ぎ目だから、おそらくこういう音になるだろう」というのを解析し、予測して、それを音に変換していくというか。そういう未公開の技術があるんです。

 

――それを使うべき必要と価値のあるプロジェクトだと判断された、ということですね?

 木村:そうです。そこまでしないとhideさんの歌声は再現できないし、我々としてもなんとか再現したいと思ったわけです。

 

――そういった作業にどれだけの手間暇と労力がかかるかということについて、まったく見当がつかないんですが……。ボーカロイドの部分が一応の完成に至ってI.N.A.さんが全体の音源をまとめられる段階に至るまでに、どれくらいの時間がかかっているんですか?

I.N.A.:最終的に僕のところにデータをいただけたのが、今年の6月ぐらいだったんですね。もちろんその間に途中経過というのを聴かせていただいて、「もっとこうしたほうがいい」みたいな話をして、その何ヵ月か後にまたミーティングをして……みたいなことを繰り返してきて。だから2012年の10月にこの話が始まって、それ以来、ヤマハさんの作業は今年の6月まで続いたことになりますね。

 

――つまり18ヵ月。すごい話ですね!

 馬場:最終的には僕がヴォーカル・トラックの作成作業をヤマハ側として担当させてもらったんですけど、それ以前に他の担当者がいて、「これは無理だね」と一回投げてしまっていたんです。ただ、植木等さんのライブラリ作成も僕が担当だったこともあって、「できるんじゃないか?」と改めてこの仕事が僕に振られて。それが最終的に納品する半年ぐらい前のことだったんです。普段の作業のボリューム感というのをお伝えするのはなかなか難しいものがあるんですけど、何でも歌える100%のライブラリというのをひとつ作るのに、だいたい2ヵ月ぐらいかかるものなんです。で、「子 ギャル」の場合は、この1曲の、3分程度の曲のヴォーカル・トラックに過ぎないわけじゃないですか。でも、これを作るのに、専任で半年という期間をいただきました。だから普段のライブラリの10倍ぐらいは大変だったと言えるんじゃないかと思いますね。とにかく誰も何も口出しするな、と。好きなようにやらせてくれ、という感じで()。僕も最初のうちは「これは本当に無理かも」と思ったんですが、やっているうちにあるヒントを得たんです。こうしたらもうちょっと似るかも、というような閃きを得られる瞬間がときどきありまして。で、「行ける!」と思い始めた瞬間から、ものすごく楽しくなってきて、本当は延々とその作業をやっていたかったんですね。でもまあ、期日のあるものなんで()。だから、もしかするともっと早くできたかもしれないんですけど、できるだけ期限を引き延ばしながらこの作業に専念していたというのもあるんです。

 

――少し期限を引き延ばすことによって、そこで新たな閃きが得られる場合もあるわけですもんね。

 馬場:ええ。それに、ちょっと余裕がないと客観的に聴きにくかったりもするわけです。そうなってくると、一生懸命やればやるほど違うものになってしまうというのもありますんで。だからたまに、作業の合間のインターヴァルみたいなものが必要になってくる。ただ、僕らのほうで可能なことというのはあくまでボーカロイドの合成技術の範囲内のことなので、「僕の方ではここまでです。あとはI.N.A.さん、お願いします」と。I.N.A.さんが控えていらしたので安心して取り組めた、というのも当然ありましたね。

 

 

x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x

PR
COMMENT
name 
title 
mail 
URL
comment 
pass    Vodafone絵文字 i-mode絵文字 Ezweb絵文字
コメントの修正にはpasswordが必要です。任意の英数字を入力して下さい。
  
TWITTER


EXPERIENCE TWITTER

MOBILE ADDRESS
http://
twtr.jp/user/Retsu24/status
カレンダー
03 2024/04 05
S M T W T F S
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28 29 30
アーカイブ
カウンター
ブログ内検索
Template by Crow's nest 忍者ブログ [PR]